低延遲服務(wù)器已成為當(dāng)今數(shù)字經(jīng)濟(jì)的重要組成部分。它們支持競(jìng)技在線游戲、實(shí)時(shí)視頻流和快速金融交易。當(dāng)有人玩多人游戲或在外匯平臺(tái)上進(jìn)行交易時(shí),用戶作與服務(wù)器響應(yīng)之間的微小延遲決定了結(jié)果。因此,服務(wù)提供商大量投資基礎(chǔ)設(shè)施,以盡可能降低延遲——即數(shù)據(jù)包從一個(gè)點(diǎn)傳輸?shù)搅硪粋€(gè)點(diǎn)所需的時(shí)間。閱讀恒訊科技的這篇文章了解更多信息。
延遲和帶寬不一樣。帶寬衡量連接能承載的數(shù)據(jù)量,而延遲則衡量數(shù)據(jù)傳輸所需的時(shí)間。在光纖電纜中,信號(hào)傳播速度約為光速的三分之二,因此即使是倫敦和阿姆斯特丹之間的直線(約350公里)也會(huì)在每個(gè)方向產(chǎn)生約1.75毫秒的延遲。這個(gè)身體極限為“低”設(shè)定了基線。
軟件和硬件會(huì)增加額外的延遲。標(biāo)有“1毫秒”的顯示器實(shí)際上可能在3–5毫秒內(nèi)響應(yīng)。輸入設(shè)備會(huì)額外增加1–5毫秒。無(wú)線控制器的延遲甚至更大,有時(shí)為5–15毫秒。網(wǎng)絡(luò)通過(guò)有線連接貢獻(xiàn)10–30毫秒,通過(guò)Wi-Fi貢獻(xiàn)10–50毫秒。渲染幀的時(shí)間取決于幀率,需要5–20毫秒。由于多個(gè)組件累計(jì),總往返延遲低于20毫秒很少見(jiàn),通常只見(jiàn)專業(yè)設(shè)備。
人類對(duì)延遲的感知不同。研究表明,人類對(duì)視覺(jué)刺激的平均反應(yīng)時(shí)間約為120–250毫秒,但競(jìng)技玩家能感受到15毫秒到25毫秒之間的網(wǎng)絡(luò)延遲差15毫秒。在金融市場(chǎng)中,1毫秒的延遲可能讓大型企業(yè)損失數(shù)百萬(wàn)美元的滑點(diǎn)和錯(cuò)失機(jī)會(huì)。這些例子說(shuō)明了為什么低延遲服務(wù)器即使數(shù)字看起來(lái)很小也很重要。
延遲要求因應(yīng)用而異。工程師通常將端到端延遲分解為以下幾類:
延遲類別 | 典型射程 | 使用場(chǎng)景與說(shuō)明 |
超低延遲 | < 5毫秒 | 硬實(shí)時(shí)系統(tǒng)、高頻交易和關(guān)鍵控制。實(shí)現(xiàn)低于5毫秒的運(yùn)行意味著服務(wù)可同時(shí)駐,采用內(nèi)核繞行網(wǎng)絡(luò),并避免磁盤(pán)清空。 |
低延遲 | 5–100毫秒 | 大多數(shù)互動(dòng)應(yīng)用。當(dāng)延遲低于100毫秒時(shí),游戲和實(shí)時(shí)儀表盤(pán)感覺(jué)即時(shí)。 |
延遲松弛 | > 100毫秒 | 近實(shí)時(shí)數(shù)據(jù)流、分析或一般流媒體,幾秒到幾分鐘的延遲是可以接受的。 |
這些課程有助于設(shè)定現(xiàn)實(shí)的期望。一個(gè)游戲總共可能需要20–40毫秒,而標(biāo)準(zhǔn)的OTT視頻流則能容忍數(shù)秒。
延遲通常通過(guò)ping測(cè)試(往返時(shí)間)、traceroute(顯示每個(gè)網(wǎng)絡(luò)跳)或應(yīng)用級(jí)監(jiān)控來(lái)測(cè)量。對(duì)于實(shí)時(shí)流媒體或游戲來(lái)說(shuō),往返時(shí)間和穩(wěn)定性比原始帶寬更重要。開(kāi)發(fā)者還會(huì)追蹤交易系統(tǒng)中的微秒或納秒延遲,微秒和毫秒之間的差值可能轉(zhuǎn)化為盈利或虧損。
競(jìng)技游戲依賴快速反應(yīng)。當(dāng)玩家點(diǎn)擊時(shí),游戲引擎必須注冊(cè)動(dòng)作,發(fā)送到服務(wù)器,處理游戲邏輯,并將更新?tīng)顟B(tài)廣播給所有玩家。每多出一毫秒,就會(huì)帶來(lái)“延遲”——即輸入延遲的感覺(jué)。PubNub 關(guān)于游戲端到端延遲的研究指出,大多數(shù)玩家想要低于 10 毫秒的總延遲是不現(xiàn)實(shí)的,大多數(shù)設(shè)置無(wú)法突破 20 毫秒。文章詳細(xì)解析了各個(gè)組成部分:
顯示延遲:實(shí)際像素響應(yīng)為3–5毫秒,額外有1–5毫秒的輸入延遲。
輸入延遲:有線鼠標(biāo)或鍵盤(pán)可達(dá)1–2毫秒,無(wú)線設(shè)備增加2–5毫秒,藍(lán)牙控制器增加5–15毫秒。
網(wǎng)絡(luò)延遲:現(xiàn)實(shí)世界的有線連接通常提供10–30毫秒的往返時(shí)間,但Wi-Fi可飆升至50毫秒。
渲染延遲:以240 FPS渲染仍然意味著每幀需要~4毫秒,驅(qū)動(dòng)開(kāi)銷會(huì)增加更多。
這些延遲會(huì)疊加。PubNub 指出,即使是頂級(jí)局域網(wǎng)配置,端到端速度也達(dá)到 12–18 毫秒,而優(yōu)質(zhì)的在線配置則能達(dá)到 20–39 毫秒。普通玩家使用Wi-Fi和144 Hz顯示器時(shí),會(huì)體驗(yàn)到40–60毫秒甚至更長(zhǎng)的延遲。低于20毫秒的延遲被視為精英級(jí)別。
玩家的反應(yīng)時(shí)間凸顯了低延遲的重要性。Ghost Broadband解釋說(shuō),職業(yè)電競(jìng)選手可以感受到15毫秒到25毫秒的總延遲差異。在第一人稱射擊游戲中,這10毫秒的差值意味著對(duì)手的移動(dòng)看起來(lái)比你快10毫秒,影響命中判定和態(tài)勢(shì)感知。格斗游戲運(yùn)行幀率為60幀每秒(每16.67毫秒一幀),因此網(wǎng)絡(luò)提升8–10毫秒可能決定連擊命中與未擊中。
盡管人類的平均反應(yīng)時(shí)間為120–250毫秒,但持續(xù)低延遲讓玩家有更多反應(yīng)時(shí)間。如果一名玩家系統(tǒng)延遲為50毫秒,反應(yīng)為150毫秒,則系統(tǒng)延遲為20毫秒、反應(yīng)為120毫秒的對(duì)手先開(kāi)槍。
共址與鄰近性:將服務(wù)器托管在玩家附近,減少數(shù)據(jù)傳輸?shù)奈锢砭嚯x。許多熱門(mén)游戲在每個(gè)大洲都設(shè)有區(qū)域服務(wù)器。服務(wù)器提供商有時(shí)會(huì)與主要互聯(lián)網(wǎng)交換點(diǎn)共址,以節(jié)省微秒級(jí)。
優(yōu)化網(wǎng)絡(luò):游戲使用 UDP 而非 TCP,以避免握手開(kāi)銷。客戶端預(yù)測(cè)和回滾網(wǎng)絡(luò)代碼等技術(shù)允許客戶端當(dāng)即接收到更新,從而平滑小延遲。服務(wù)器對(duì)賬隨后會(huì)糾正差異。
滴行頻率與更新頻率:提高服務(wù)器的刻度速率(每秒更新)可以減少感知到的延遲。高抖期服務(wù)器的運(yùn)行頻率可能為60–128 Hz,而休閑游戲則為30 Hz或更低。
邊緣計(jì)算:放置在或靠近ISP或移動(dòng)基站的邊緣服務(wù)器,能在離玩家更近的地方處理游戲邏輯,進(jìn)一步縮短往返時(shí)間。隨著5G網(wǎng)絡(luò)的部署,多接入邊緣計(jì)算為移動(dòng)玩家提供了低于10毫秒的延遲。
專用硬件:使用高性能CPU和網(wǎng)絡(luò)接口卡配合SmartNIC可以減少處理延遲。LuxAlgo指出,像思科SmartNICS這樣的專用網(wǎng)卡可提供比標(biāo)準(zhǔn)網(wǎng)卡低10×的延遲。
網(wǎng)絡(luò)優(yōu)先級(jí):服務(wù)質(zhì)量(QoS)設(shè)置優(yōu)先處理游戲流量,防止緩沖膨脹和抖動(dòng)。一些ISP提供“游戲模式”服務(wù),提供與游戲平臺(tái)和內(nèi)容分發(fā)網(wǎng)絡(luò)(CDN)的直接對(duì)等連接。Ghost Broadband指出,直接連接主流游戲平臺(tái)的網(wǎng)絡(luò)繞過(guò)多跳,減少排隊(duì)延遲。
三個(gè)真實(shí)例子說(shuō)明了低延遲的價(jià)值。電競(jìng)賽事依賴多條冗余連接和流量?jī)?yōu)先級(jí)來(lái)將延遲控制在10毫秒以內(nèi)。消費(fèi)者網(wǎng)絡(luò)性能也有所不同:光纖提供商的延遲約為5–20毫秒,而有線平均為10–25毫秒。最后,NVIDIA Reflex等技術(shù)可以削減10–20毫秒的渲染延遲,但代價(jià)是增加驅(qū)動(dòng)復(fù)雜度。
流媒體視頻也是另一個(gè)對(duì)延遲敏感的應(yīng)用。觀看直播體育賽事或在線拍賣(mài)時(shí),幾秒鐘的延遲可能會(huì)破壞體驗(yàn)。Nanocosmos 定義了幾類流延遲:
高延遲:許多傳統(tǒng)工作流程會(huì)引入>30秒的延遲,因?yàn)榛贖TTP的協(xié)議如HLS使用6秒分段,且播放前需要多個(gè)分段。
典型延遲:大多數(shù)直播新聞和體育節(jié)目的播出時(shí)間在6點(diǎn)到30點(diǎn)之間。
低延遲:調(diào)諧后的直播在捕獲后1至6秒內(nèi)到達(dá)觀眾;許多社交媒體平臺(tái)都屬于這個(gè)范圍。
超低壓或?qū)崟r(shí):亞秒流媒體被認(rèn)為是“實(shí)時(shí)”的,非常適合互動(dòng)娛樂(lè)。
Grabyo 比較了不同傳輸方式的延遲。傳統(tǒng)廣播電視的延遲約為5秒,而部分玻璃對(duì)玻璃的測(cè)量延遲可達(dá)10至18秒。標(biāo)準(zhǔn)OTT流媒體(HLS/DASH)延遲為20–45秒。低延遲技術(shù)如低延遲HLS和DASH目標(biāo)為1至6秒,超低解決方案如WebRTC或HESP可實(shí)現(xiàn)亞秒延遲。這些改進(jìn)很重要,因?yàn)榇蠹s87%的體育迷在觀看轉(zhuǎn)播時(shí)會(huì)使用第二臺(tái)設(shè)備。如果社交媒體通知在直播顯示之前就透露了進(jìn)球,觀看體驗(yàn)就會(huì)被破壞。
實(shí)時(shí)互動(dòng):互動(dòng)流依賴于近乎即時(shí)的反饋。拍賣(mài)、實(shí)時(shí)投票、觀看派對(duì)和賭場(chǎng)游戲都需要亞秒延遲。30秒的延遲讓出價(jià)毫無(wú)意義。
第二屏幕文化:現(xiàn)代觀眾在觀看時(shí)通過(guò)社交媒體互動(dòng)。延遲數(shù)十秒的直播比在線對(duì)話慢。
虛擬現(xiàn)實(shí)與增強(qiáng)現(xiàn)實(shí):VR研究指出,動(dòng)作到光子的延遲必須保持在20毫秒以下,以避免用戶不適。因此,實(shí)時(shí)流媒體基礎(chǔ)設(shè)施必須幾乎瞬間傳輸幀。
視頻會(huì)議與教育:Tech Collective指出,當(dāng)延遲超過(guò)200毫秒時(shí),視頻通話會(huì)變得尷尬。遠(yuǎn)程課程也要求低延遲,學(xué)生不會(huì)錯(cuò)過(guò)講解。
低延遲流式傳輸涉及優(yōu)化工作流程的每個(gè)階段:
分段長(zhǎng)度與協(xié)議:在HLS或DASH中減少段大小可以減少緩沖時(shí)間。低延遲HLS和低延遲DASH使用~1秒或部分段段,實(shí)現(xiàn)1-6秒的延遲。WebRTC、SRT、RIST 和 HESP 均設(shè)計(jì)用于亞秒傳輸。
內(nèi)容分發(fā)網(wǎng)絡(luò)(CDN):通過(guò)地理分散的節(jié)點(diǎn)分發(fā)流,確保觀眾能從附近的邊緣服務(wù)器獲得服務(wù)。Tech Collective指出,CDN和邊緣計(jì)算顯著減少了緩沖和延遲。
自適應(yīng)碼率流媒體:通過(guò)根據(jù)觀眾的網(wǎng)絡(luò)狀況調(diào)整視頻質(zhì)量,自適應(yīng)流式流可以防止緩沖。自適應(yīng)碼率流確保在環(huán)境變化時(shí)播放順暢。
優(yōu)化編碼:選擇能平衡質(zhì)量和速度的編解碼器和編碼設(shè)置至關(guān)重要。硬件加速編碼器縮短了處理時(shí)間。
球員優(yōu)化:減少玩家緩沖和預(yù)取設(shè)置可以降低啟動(dòng)延遲。有些播放器提供“延遲模式”,通過(guò)降低初始質(zhì)量以減少延遲。
網(wǎng)絡(luò)連接:使用光纖連接或與ISP直接對(duì)等連接可以減少跳數(shù)。移動(dòng)運(yùn)營(yíng)商部署5G和多接入邊緣計(jì)算,以實(shí)現(xiàn)往返時(shí)間低于10毫秒。
案例研究:縮小直播延遲差距
BBC最近在其iPlayer服務(wù)上試行了超低延遲信號(hào),旨在縮小廣播與數(shù)字之間的差距。該試驗(yàn)采用了CMAF(通用媒體應(yīng)用格式)、分塊傳輸和CDN預(yù)取技術(shù),以僅有幾秒的延遲傳輸內(nèi)容。此舉反映了更廣泛的行業(yè)趨勢(shì):流媒體平臺(tái)認(rèn)識(shí)到粉絲們對(duì)有線和衛(wèi)星觀眾同樣的即時(shí)性需求。
金融市場(chǎng)對(duì)延遲極為敏感。自動(dòng)化交易系統(tǒng)能夠?qū)ξ⒚爰?jí)的價(jià)格變化做出反應(yīng),即使領(lǐng)先幅度很小,也會(huì)帶來(lái)影響。LuxAlgo解釋說(shuō),即使是一毫秒的延遲,也可能讓大型企業(yè)損失數(shù)百萬(wàn)美元。高頻股票交易力求延遲低于100毫秒,而零售股票和外匯交易則可容忍100至300毫秒。依賴算法策略的交易者因此選擇低延遲服務(wù)器或VPS解決方案。
延遲影響市場(chǎng)數(shù)據(jù)的到達(dá)速度以及訂單執(zhí)行的速度。LuxAlgo引用的研究顯示,當(dāng)市場(chǎng)數(shù)據(jù)在500微秒(<0.5毫秒)內(nèi)到達(dá)時(shí),取消訂單的比例不到8%。當(dāng)數(shù)據(jù)在50毫秒內(nèi)到達(dá)時(shí),約有25%的取消和20%的交易發(fā)生。超過(guò)0.5秒的延遲會(huì)導(dǎo)致訂單取消率更高。執(zhí)行速度也很重要:大多數(shù)訂單在十分鐘內(nèi)被取消或執(zhí)行,但有27.2%的交易發(fā)生在參與者在半秒內(nèi)行動(dòng)時(shí)。這些統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)表明,每一步削減毫秒能提高執(zhí)行成功概率。
網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施影響交易延遲。直接交換饋源可將傳輸時(shí)間縮短150–500毫秒。日內(nèi)交易者需要穩(wěn)定的連接;推薦下載速度為25 Mbps,上傳速度為3 Mbps,專業(yè)設(shè)置的延遲目標(biāo)是低于20毫秒。StreamNative補(bǔ)充說(shuō),跨區(qū)域網(wǎng)絡(luò)跳躍在大陸內(nèi)單向增加15–40毫秒,跨大陸增加50–150毫秒。因此,倫敦到紐約的交易如果數(shù)據(jù)跨越大西洋,往返延遲可能達(dá)到100至300毫秒。減少這些延遲需要在同一數(shù)據(jù)中心或至少與交換機(jī)所在區(qū)域內(nèi)托管服務(wù)器。
LuxAlgo 提供了按資產(chǎn)類型劃分的可接受延遲:
資產(chǎn)類型 | 推薦延遲 | 影響 |
高頻股票 | < 100毫秒 | 保持價(jià)格執(zhí)行的競(jìng)爭(zhēng)力。 |
外匯 | 100–300毫秒 | 對(duì)于大多數(shù)算法策略來(lái)說(shuō),這已經(jīng)足夠了。 |
零售庫(kù)存 | 100–300毫秒 | 適合零售貿(mào)易商;延遲越高,導(dǎo)致滑點(diǎn)風(fēng)險(xiǎn)。 |
策略也很重要。高頻交易(HFT)要求延遲低于100毫秒,而其他算法策略則可在100至300毫秒內(nèi)運(yùn)行。每50毫秒更新報(bào)價(jià)的銀行相較于每250毫秒更新一次的銀行,具有優(yōu)勢(shì)。
共址:在交易所設(shè)施內(nèi)托管交易服務(wù)器可以消除大部分網(wǎng)絡(luò)路徑。許多經(jīng)紀(jì)人提供托管服務(wù),將客戶服務(wù)器放置在與交易所同一建筑內(nèi)。
直接市場(chǎng)準(zhǔn)入:繞過(guò)中介直接連接交換數(shù)據(jù)流,可以將處理延遲減少數(shù)百毫秒。
專用硬件:智能網(wǎng)卡、FPGA加速卡和高性能網(wǎng)絡(luò)交換機(jī)減少了處理時(shí)間。SmartNIC可提供比標(biāo)準(zhǔn)網(wǎng)卡低10×的延遲。
優(yōu)化軟件:算法優(yōu)化和并行處理縮短了服務(wù)器處理交易的時(shí)間。內(nèi)核繞過(guò)技術(shù)避免上下文切換開(kāi)銷。
冗余系統(tǒng):不間斷電源和冗余網(wǎng)絡(luò)路徑確保性能穩(wěn)定,因?yàn)槿绻麛?shù)據(jù)包丟失或延遲,可能引發(fā)波動(dòng)性......
外匯交易者通常使用位于經(jīng)紀(jì)商數(shù)據(jù)中心附近的虛擬私人服務(wù)器(VPS)。運(yùn)營(yíng)商宣傳往返延遲低至1毫秒。雖然這些數(shù)字屬于理論,但它們說(shuō)明了對(duì)微秒級(jí)準(zhǔn)確性追求的驅(qū)動(dòng)力。跨洲運(yùn)營(yíng)的日內(nèi)交易者可能會(huì)連接到紐約、倫敦或新加坡的VPS站點(diǎn)以降低延遲。一些經(jīng)紀(jì)商還提供交易者服務(wù)器與匹配引擎之間的直接交叉連接。
低延遲服務(wù)器結(jié)合了優(yōu)化的硬件、軟件和網(wǎng)絡(luò)架構(gòu)。以下技巧在游戲、直播和交易中都很常見(jiàn):
光纖和高速電纜:光纖網(wǎng)絡(luò)提供最低的延遲,因?yàn)樾盘?hào)傳播速度接近光速,且避免電磁干擾。Home Connected 觀察到光纖提供商的延遲約為5–20毫秒,而高質(zhì)量有線網(wǎng)絡(luò)則為10–25毫秒。
邊緣計(jì)算:在用戶或數(shù)據(jù)源附近處理數(shù)據(jù),減少數(shù)據(jù)包的傳輸距離。Tech Collective解釋說(shuō),CDN和邊緣計(jì)算將內(nèi)容更貼近觀眾,顯著減少緩沖。
網(wǎng)絡(luò)優(yōu)化:BGP路由優(yōu)化、智能隊(duì)列管理(SQM)和服務(wù)質(zhì)量(QoS)等技術(shù)減少了抖動(dòng)和緩沖膨脹。自適應(yīng)路由根據(jù)當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)狀況選擇最快路徑。
方案選擇:UDP避免了TCP的三方握手,從而降低開(kāi)銷。SRT、RIST和HESP提供可靠的傳輸,并內(nèi)置了流媒體的糾錯(cuò)功能。在交易中,像FIX/FAST和自定義二進(jìn)制協(xié)議這樣的協(xié)議可以最小化消息大小和解析時(shí)間。
內(nèi)核繞過(guò)網(wǎng)絡(luò):諸如DPDK(數(shù)據(jù)平面開(kāi)發(fā)工具包)或RDMA(遠(yuǎn)程直接內(nèi)存訪問(wèn))等技術(shù)允許應(yīng)用程序直接訪問(wèn)網(wǎng)絡(luò)硬件,繞過(guò)內(nèi)核并減少?gòu)?fù)制作。
硬件加速:FPGA和ASIC設(shè)備加速數(shù)據(jù)包處理、加密和壓縮。交易公司常使用FPGA在微秒級(jí)內(nèi)解析市場(chǎng)數(shù)據(jù)。
監(jiān)控與分析:持續(xù)監(jiān)測(cè)可以檢測(cè)延遲尖峰和抖動(dòng)。工具測(cè)量延遲、抖動(dòng)、丟包和幀時(shí)間以識(shí)別瓶頸。在數(shù)據(jù)流中,工程師會(huì)跟蹤p50和p99.9延遲,以確保最壞情況下的延遲保持在目標(biāo)范圍內(nèi)。
負(fù)載均衡與冗余:將流量分配到多個(gè)服務(wù)器可以防止過(guò)載。在流媒體中,負(fù)載均衡器將觀眾引導(dǎo)到最近的邊緣。交易公司在多個(gè)數(shù)據(jù)中心復(fù)制訂單網(wǎng)關(guān)以確保連續(xù)性。
多種權(quán)衡使得超低延遲變得具有挑戰(zhàn)性。成本與收益是關(guān)鍵:存儲(chǔ)在內(nèi)存中并托管服務(wù)器會(huì)增加復(fù)雜性和成本,因此開(kāi)發(fā)者應(yīng)僅在需求需求時(shí)追求超低延遲。物理限制意味著任何設(shè)置都無(wú)法超越光速,因此遠(yuǎn)距離用戶需要區(qū)域服務(wù)器和托管。穩(wěn)定性比速度更重要;穩(wěn)定的25毫秒連接優(yōu)于不穩(wěn)定的15至45毫秒連接。團(tuán)隊(duì)還必須滿足安全和合規(guī)要求,設(shè)計(jì)可擴(kuò)展且不增加延遲的系統(tǒng)。
隨著增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)、虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)、云游戲和遠(yuǎn)程醫(yī)療等新興技術(shù)的成熟,低延遲將變得更加重要。虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用要求運(yùn)動(dòng)到光子延遲低于20毫秒以避免暈動(dòng)癥。Tech Collective的文章指出,東南亞國(guó)家在5G、光纖和邊緣計(jì)算方面投入巨大。印度尼西亞的帕拉帕環(huán)線項(xiàng)目旨在連接偏遠(yuǎn)島嶼并建立國(guó)家光纖骨干網(wǎng),而越南則計(jì)劃到2030年實(shí)現(xiàn)99%的5G覆蓋。谷歌和亞馬遜等科技巨頭正在該地區(qū)投入數(shù)十億美元的云基礎(chǔ)設(shè)施。這些發(fā)展將降低這些市場(chǎng)用戶的基線延遲,并支持新的實(shí)時(shí)服務(wù)。
與此同時(shí),流媒體協(xié)議也在不斷演進(jìn)。使用CMAF和LL-HLS的分塊傳輸可減少段大小,實(shí)現(xiàn)近乎即時(shí)的播放。點(diǎn)對(duì)點(diǎn)協(xié)助,即觀眾與附近對(duì)等者共享緩存片段,可能進(jìn)一步減輕中央服務(wù)器的負(fù)載。在游戲領(lǐng)域,集成于5G基站的邊緣計(jì)算將使云渲染游戲達(dá)到與本地游戲相當(dāng)?shù)难舆t。交易公司可能會(huì)采用納秒時(shí)間戳和更復(fù)雜的FPGA加速技術(shù)。
低延遲服務(wù)器支撐著許多現(xiàn)代數(shù)字體驗(yàn)。在游戲中,減少10毫秒就能決定比賽勝負(fù),職業(yè)玩家能感受到幾十毫秒的差異。流媒體服務(wù)必須將延遲從數(shù)十秒縮短到一秒或更短,以保持觀眾的關(guān)注度。金融交易系統(tǒng)運(yùn)行在微秒級(jí)時(shí)間尺度上,哪怕是1毫秒的延遲也可能損失數(shù)百萬(wàn)。
實(shí)現(xiàn)這些低延遲并非易事。這需要對(duì)網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施、服務(wù)器硬件、軟件設(shè)計(jì)和地理位置進(jìn)行嚴(yán)格協(xié)調(diào)。共址、直接對(duì)等、邊緣計(jì)算、自適應(yīng)協(xié)議和硬件加速等技術(shù)可以減少整個(gè)棧的延遲。工程師還必須認(rèn)識(shí)到,一致性和可靠性與速度同等重要;穩(wěn)定的25毫秒連接通常優(yōu)于不可預(yù)測(cè)的15–45毫秒連接。
隨著5G網(wǎng)絡(luò)的擴(kuò)展和邊緣計(jì)算的成熟,低延遲服務(wù)器將成為常態(tài),而非例外。像VR、云游戲和遠(yuǎn)程手術(shù)等新應(yīng)用將進(jìn)一步降低延遲目標(biāo)。如今投資低延遲基礎(chǔ)設(shè)施的組織將更有能力滿足未來(lái)用戶和市場(chǎng)的期望。
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